Spielregeln III. Mannschaft

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a) Allgemeines

In der Mannschaftsübersicht sieht man sein komplettes Team, hier kann man sich die Einzelskillwerte, die Verträge, den Transferstatus, eventuelle Spezialfähigkeiten, die Fitness und die Moral der einzelnen Spieler (gilt nur unter Saisoninfo -> Mannschaft) ansehen. Außerdem gibt es noch eine Menge Statistiken, die Teaminfo (inkl. Stadioninfo) und die Ergebnisübersicht, in der auch alle Freundschaftsspiele eingetragen sind.

b) Zugabgabe

Aufstellung

Um ein Team aufzustellen, wählt man zuerst aus den Taktiken eine favorisierte aus, dabei ist es egal, ob es sich um eine vorbereitete oder um eine persönlich im Taktikeditor erstellte Taktik (siehe Menüpunkt Manageraktionen -> Taktikeditor und die dazugehörige Hilfe) handelt, wobei es natürlich durchaus sinnvoll ist, eine Taktik selber zu erstellen, da sie in der Regel (bei einem guten Manager ;-)) besser auf die Stärken des Teams abgestimmt ist. Dann ordnet man den 11 Positionen auf dem Spielfeld beliebig Spieler der eigenen Mannschaft zu, hierbei gilt: Die Spieler der einzelnen Positionen kann man ohne Abzug in den folgenden Reihen aufstellen:
  • TOR = Tor (vorgegeben)
  • ABW = Reihe A bis E
  • DMI = Reihe D bis H
  • MIT = Reihe F bis J
  • OMI = Reihe H bis L
  • STU = Reihe K bis O
Spielen Spieler auf anderen Reihen als den angegebenen, bekommen sie einen Abzug von 5% pro Reihe Abweichung, ein DMI in Reihe K spielt also z.B. mit temporären 15% Abzug auf alle Skills. Ein Torwart spielt im Feld mit 50% temporärem Abzug auf alle Skills und hat bei den Skills wie Schuss, Ballkontrolle etc. eine Null (weil bei Torleuten nicht vorhanden). Ein Feldspieler, welcher im Tor eingesetzt wird, spielt ebenfalls mit 50% temporärem Abzug auf alle Skills. Außerdem müssen mindestens 1 weiterer Torwart (oder ein Feldspieler mit den entsprechenden Abzügen, siehe Online-Hilfe Zugabgabe) und fünf weitere Spieler auf der Bank sitzen, wobei beliebig viele der weiteren 5 Ersatzspieler auch Torleute sein dürfen.
Hat ein Team nicht genug gesunde und nicht-gesperrte Spieler, so wird das Team mit Amateurspielern aufgefüllt. Diese werden zufällig generiert und haben in jedem Einzelskill einen zufällig generierten Wert zwischen 0 und 20, d.h. diese Spieler sind vergleichsweise schlecht! Außerdem wird für jeden Amateurspieler ein Betrag von 50.000 Euro nach dem jeweiligen ZAT fällig. Dabei spielt es keine Rolle, ob der Amateurspieler im Einsatz war oder nur auf der Bank saß.

Aktionen und Einstellungen

Unter den Aktionen können mehrere Dinge gesteuert und eingestellt werden. Siehe hierfür den Menüpunkt Aktionen bzw. Einstellungen und die zugehörigen Hilfen im Modul Zugabgabe.

Der Physiotherapeut

Pro Zugabgabe kann man maximal 4 Spieler unter den "Einstellungen" zum Physiotherapeut schicken.
Ein Spieler mit Fitness unter 0 ist verletzt. Verletzte Spieler kann man für 10.000 Euro pro Spieler, pro ZAT zum Physiotherapeuten schicken.
Nicht verletzte Spieler kann man auch zum Physiotherapeuten schicken, aber die Kosten werden anders berechnet.

Formel : 10000 + Restfitness + 50 * 500 Im Klartext: Der Physiotherapeut kostet 10.000 Euro plus weitere 500 Euro pro Fitnesspunkt über 0 den der Spieler hatte als er zum Physiotherapeuten geschickt wurde. Beispiele:

  • Fitness 20 = 10.000 + Restfitness * 500
Was bringt der Physiotherapeut? Verletzungen werden mit jedem Physiotherapeutenbesuch um 1 zusätzlichen ZAT reduziert. Deswegen ist bei einer Verletzungsdauer von genau einem ZAT (interner Fitnesswert -1) auch kein Physiotherapeut einsetzbar, da der Spieler ja nicht schneller gesunden kann (das heißt auf einen Fitnesswert von 0 kommen kann) als dies auch ohne Physiotherapeut möglich wäre. Nicht-verletzte Spieler erhalten 20 Fitness-Punkte zum normalen Fitness-Gewinn(zufällig 50 bis 70 Fitness-Punkte) dazu. Spieler welche zum Physio geschickt werden, dürfen nicht im Kader aufgeboten sein, also auch nicht auf der Reservebank sitzen.


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