Spielregeln IV. Spieler

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a) Eigenschaften

Positionen und Primärskills

Ein Team setzt sich aus Spielern folgender Positionen zusammen:

  • TOR = Torwart (Primärskills: Spiel auf der Linie, Strafraumbeherrschung, Reflexe, Fangsicherheit (DEC, ZWK, GES, KOB))
  • ABW = Abwehr (Primärskills: Deckung, Zweikampf, Kopfball, Zuverlässigkeit (DEC,ZWK,KOB,ZUV))
  • DMI = Defensives Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Deckung, Ballkontrolle (PAS,UEB,DEC,BAK))
  • MIT = Zentrales Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Zweikampf, Ballkontrolle (PAS,UEB,ZWK,BAK))
  • OMI = Offensives Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Geschwindigkeit, Ballkontrolle (PAS,UEB,GES,BAK))
  • STU = Sturm (Primärskills: Schuss, Kopfball, Geschwindigkeit, Zweikampf (SCH,KOB,GES,ZWK))

Die Primärskills sind die Skills, die für die jeweilige Position besonders wichtig sind, wobei natürlich alle anderen Einzelskills auch eine Rolle spielen. Schnelligkeit, Ausdauer und Übersicht z.B. sind nie ein Nachteil. Dagegen ist die Deckungsarbeit für einen Stürmer nicht ganz so wichtig. Außer dem Torwart ist keine Position in einem Team zwingend vorgeschrieben, ein Team kann also auch durchaus ohne DMI, OMI oder MIT auskommen. Dabei ist auch zu beachten, dass für die Qualität eines Spielers auf einer bestimmten Position auf dem Spielfeld und die Spielauswertung nur die Einzelskills entscheidend sind und nicht die nominelle Position (ABW, DMI, etc.) als solche. Es macht also z.B. keinen Unterschied, ob auf dem Rasterfeld F6 ein DMI aufgestellt wird oder vergleichsweise ein MIT mit exakt denselben Einzelskills.

Eigenschaften des Spielers (Skills)

Diverse Eigenschaften (Skills) können durch Training erhöht werden. Dies sind:

  • Schuss / Abstoßgenauigkeit
  • Ballkontrolle / Stellungsspiel
  • Kopfball / Fangsicherheit
  • Zweikampf / Strafraumbeherrschung
  • Deckung / Spiel auf der Linie
  • Geschwindigkeit / Reflexe
  • Aggressivität
  • Passgenauigkeit
  • Ausdauer
  • Übersicht
  • Zuverlässigkeit

Der Skill Erfahrung steigt bei jedem Spieler, unabhängig vom Alter, mit der Anzahl der Einsätze, die er hat. Für jedes Spiel gibt es eine bestimmte Zahl an Punkten, die intern mitgerechnet werden:

  • Freundschaftsspiel + 5 Punkt
  • Ligaspiel + 10 Punkte
  • Nationales Pokalspiel + 10 Punkte
  • Internationales Pokalspiel + 15 Punkte

Erreicht das interne Punktekonto 30 Punkte, so steigt der Skill Erfahrung um einen Punkt. Die interne Punktesumme des Spielers wird um 30 Punkte reduziert und fängt mit dem nächsten Sppieleinsatz des Spielers wieder an zu steigen. Punkte am Ende einer Saison, die nicht mehr zur Erfahrungserhöhung beitragen, werden in die nächste Saison übernommen.

Der Skill Führungsqualität steigt bei dem Spieler, der in einem Pflichtspiel die längste Zeit die Kapitänsbinde besitzt um einen Punkt.

Alle anderen nicht erwähnten Skills sind momentan unveränderlich.

Sonderfertigkeiten eines Spielers

Unter der Spalte S in der Teamansicht findet man die Sonderfertigkeiten eines Spielers. Sie werden vergeben, wenn ein Spieler bei den angegebenen Skills mindestens einen Wert von 75 aufweisen kann. Es gibt folgende Sonderfertigkeiten :

  • E = Elfmeterkiller (nur Torwarte) - Reflexe, Spiel auf der Linie, Fangsicherheit
  • L = Libero (nur ABW und DMI) - Deckung, Übersicht, Zweikampf
  • S = Spielmacher (nur Feldspieler) - Übersicht, Passgenauigkeit, Ballkontrolle
  • F = Freistoss-Spezialist (nur Feldspieler) - Schuss, Übersicht, Ballkontrolle
  • T = Torinstinkt (nur Feldspieler) - Schuss, Kopfball, Geschwindigkeit
  • G = Flankengott (nur Feldspieler) - Passgenauigkeit, Geschwindigkeit, Ballkontrolle
  • K = Kapitän (Feldspieler und Torwarte) - Führungsqualität, Erfahrung, Einstellung
  • P = Pferdelunge (nur Feldspieler) - Ausdauer, Geschwindigkeit, Zuverlässigkeit

Diese Sonderfähigkeiten zeigen an, ob ein Spieler für eine bestimmte Aufgabe besonders gut geeignet ist. Sie bringen keine zusätzliche Spielstärke, aber einen kleinen Marktwertgewinn (s.u.).

Skillschnitt und optimierter Skill

Um einen Spieler schneller einschätzen zu können, gibt es in seinen Angaben einen Durchschnittsskill und einen optimierten Skill. Bei beiden Skills werden Moral und Fitness nicht mit eingerechnet. Der Durchschnittssklill zeigt die Durchschnittsstärke eines Spielers an und errechnet sich aus der Summe aller Einzelskills geteilt durch die Anzahl der Einzelskills (17), also:

’’Skillschnitt = Summe der 17 Einzelskills / Anzahl der Einzelskills (17)’’

Der optimierte Skill bietet eine grobe Richtschnur, wie gut in etwa der Spieler für seine Position geeignet ist. Als Faustregel gilt: Je höher die Differenz zwischen Skillschnitt und optimiertem Skill, desto spezialisierter ist der Spieler für seine Position. Er errechnet sich aus der Summe aller Einzelskills, wobei die Primärskills (s.o.) 5-fach eingerechnet werden, geteilt durch 27 (die Anzahl der eingeflossenen Skills, abzüglich der nicht trainierbaren Skills). Die Formel sieht also so aus:

’’Opt. Skill = Summe aller Einzelskills (ohne Primärskills)+ 5 * (Summe der vier Primärskills) / 27’’

Ein kleiner Tipp: Den Gesamtskills – sowohl dem Skillschnitt als auch dem optimierten Skill - sollte man nicht so eine hohe Bedeutung beimessen, da diese Werte lediglich eine grobe Richtschnur bieten, aber keine direkte Auswirkung auf die Auswertung der Spiele haben. Vielmehr sollte jeder Manager sein Spielsystem finden und sich Gedanken machen, welche Aufgaben jede einzelne Position, bzw. jeder Spieler, in diesem System übernehmen soll und daraufhin die Einzelskills der Spieler ansehen und mit gesundem Menschenverstand beurteilen, welche Einzelskills wichtig sind. Maßgeblich für die Auswertung der Spiele sind allein die beidseitigen Taktiken und die Einzelskills der Spieler – und natürlich Gevatter Zufall.

Fitness und Moral des Spielers

Spieler, die an einem ZAT nicht spielen, bekommen Fitness dazu und Moral abgezogen.

Hierbei spielt die Art des Wettbewerbs keine Rolle.

Spieler, die spielen, bekommen Moral dazu und Fitness abgezogen. Der Fitnessverlust kann pro Spieleinsatz bis zu 60 Punkte oder sogar mehr (abhängig von Fitness vor dem Spiel, Ausdauer und Einsatz der eigenen Mannschaft) betragen. Z.B. verliert ein Spieler mit Fitness 99 und Ausdauer 57 bei einem Einsatz von 100% über 90 Minuten 50 Punkte Fitness, so dass dieser mit 100%-iger Sicherheit nach einmaligen Ausruhen auf der Tribüne wieder 99 Fitness erreichen würde. Spieler, die auf der Bank sitzen, verlieren und gewinnen keine Fitness. Die Regeneration auf der Tribüne bringt 50 bis 70 Punkte, und ist vom Zufall abhängig.

  • Ist die Fitness eines Spieler kleiner 20, so kann dieser Spieler nicht aufgestellt werden.
  • Ist die Fitness eines Spielers während des Spiels 0,so wird dieser automatich ausgewechselt und gilt als erschöpft.
  • Ist die Fitness eines Spielers kleiner 0, so gilt dieser Spieler als verletzt und kann nicht trainiert werden.
  • Ist seine Fitness genau bei dem Wert 0, gilt er noch als gesund.

Die Moral eines Spielers steigt bei einem Einsatz eines Spielers über 90 Minuten ohne Auswechslung um 6 Punkte und bei einem Teileinsatz über 15-89 Minuten um 4 Punkte (unabhängig davon, ob er am Anfang des Spiels auf dem Platz steht und ausgewechselt wird oder später eingewechselt wird). Einsätze über weniger als 15 Minuten führen zu einer Steigerung von 2 Punkten. Ebenfalls um 2 Punkte steigert der durchgehende „Einsatz“ auf der Ersatzbank die Moral. Erhält der Spieler einen Tribünenplatz, ist also weder aufgestellt noch auf der Ersatzbank, verliert er 4 Punkte. Diese Werte gelten für Spieler mit dem Status „N“ und „A“ und sind modifiziert beim Status „U“ und „T“. Beim Status „U“ verliert der Spieler auf der Tribüne nur einen Punkt anstelle von 4. Beim Status „T“ verliert der Spieler auf der Tribüne 10 Punkte, 4 Punkte auf der Ersatzbank/Einsatz von 1 bis 14 Minuten, 2 Punkte bei einem Teileinsatz über 15-89 Minuten, und er verliert keine Punkte bei einem 90-Minuten-Einsatz ohne Auswechslung. Diese Werte gelten gleichermaßen für alle Arten von Spielen (Liga, FSS, nationaler Pokal, OSE, OSC, etc.).


Um auch die Moral immer gut hoch zu halten, sind viele Spiele wichtig. Rotation, Rotation und nochmals Rotation heißt das Zauberwort. Eine Mannschaft mit 15 bis 20 Spielern im Kader wird innerhalb weniger Spiele soweit sein, dass sie reichlich Amateurspieler wird einsetzen müssen oder keine regelmäßigen Freundschaftsspiele spielen können wird, und damit dürfte es schwierig sein, noch Erfolg zu haben, sowohl sportlich als auch wirtschaftlich. Eine typische Mannschaft für Ligabetrieb und Freundschaftsspiele umfasst z.B. 28 Spieler – 11 A-Team-Spieler und 11 B-Teamspieler und 6 Bankspieler. Dabei sind mögliche Verletzungen, Sperren, etc. noch nicht einkalkuliert, so dass ein noch größerer Kader durchaus Sinn machen kann.

Uefa- und Nicht-Uefa-Spieler

Wie in der Realität gibt es bei OS auch Spieler aus Mitgliedsstaaten der UEFA und Spieler aus Nichtmitgliedsstaaten der UEFA. Es gilt: Auf dem Spielfeld dürfen immer nur 3 Nicht-UEFA-Spieler stehen. Es dürfen allerdings noch Nicht-UEFA-Spieler auf der Bank sitzen, aber nur für einen der anderen drei spielenden Nicht-UEFA-Spieler eingewechselt werden. Fällt ein UEFA-Spieler aus und es sitzen nur noch Nicht-UEFA-Spieler auf der Bank, so muss das Team das Spiel in Unterzahl beenden.

Wert eines Spielers

Der Wert eines Spielers errechnet sich aus dem Alter,dem trainingsfaktor, dem Skillschnitt und dem optimierten Skillschnitt eines Spielers. Die Formel lautet MW = (1+(Opti/100))^8,1*(1+(Skill/100))^5,65*(1+(100-Alter)/49)^10 Das Alter wird dabei exakt (in Abhängigkeit vom Geburtstag) berücksichtigt. Dazu bekommt man dann jeweils einen Zuschlag von +2,5% für jeden der Sonderskills (s.o. Torinstinkt, Elfmeterkiller etc.).

b) Vertrag

  1. Bei Teamübernahme haben die Spieler des Vereins unterschiedlich lange Verträge. Sofern ein Spieler nur noch 1 Monat Restvertrag hat und der Vertrag nicht verlängert wird, verlässt der Spieler am Monatsende den Verein und landet im Spielerpool, der zur Auffüllung des Transfermarkts dient.
  2. Verträge können verlängert werden, wenn der Spieler entweder weniger als 12 Monate Vertrag besitzt oder er bei einem längeren Vertrag mit einer Gehaltsverbesserung rechnet (die Gehaltsvorstellungen der Spieler werden vom Programm berechnet, so dass der Spieler quasi selbst einschätzt, ob er mehr Gehalt erwarten kann).
  3. In den Gehaltsvorstellungen werden u.a. berücksichtigt:
    • das Spieleralter,
    • der Marktwert (damit mittelbar Skillschnitt und optimierter Skillschnitt) und
    • die gewünschte Vertragsdauer.
  4. Generell ist demnach davon auszugehen, dass Spieler bei Vertragsverlängerungen mehr Gehalt verlangen, wenn ihre Skills gestiegen sind. Im verlangten Vertrag wird das exakte Alter berücksichtigt, sodass die Forderung von Zat zu Zat fällt, falls der Spieler nicht trainiert oder nicht an Erfahrung oder Führungsqualität gewinnt.
  5. Vertragsänderungen wirken sofort, d.h. diese werden bereits bei der Abrechnung des laufenden Monats berücksichtigt.
  6. Das Mindestgehalt eines Spielers beträgt 3500 Euro.

c) Training

  1. Trainer können die trainierbaren Skills der Spieler verbessern, sofern der Trainerskill höher als der zu trainierende Einzelskill des Spielers ist.
  2. Jeder Trainer kann maximal 5 Spieler trainieren. Jeder Spieler kann nur von einem Trainer trainiert werden. Der Trainer kann bei verschiedenen Spielern unterschiedliche Skills trainieren.
  3. Jedes Team verfügt am Anfang automatisch über 6 Amateurtrainer (Trainer 1) mit jeweils Skill 60 und einem Gehalt von jeweils 10.000 Euro.
  4. Es können anstelle der Amateure Profitrainer (Trainer 2 bis Trainer 17) verpflichtet werden mit Skills zwischen 62 und 99.

Diese Trainer können für die Zeitdauer von 6 bis 96 ZATs verpflichtet werden, wobei die konkrete Vertragsdauer durch 6 teilbar sein muss.

  1. Die Trainer verlangen ein monatliches Gehalt, welches grundsätzlich nach folgender Formel berechnet wird: (Skill-16,34)^1,26*1950.
  2. Wird ein Trainer für weniger als 96 ZATs eingestellt, erhöhtsich sein Gehalt (automatisch) ab dem 1. ZAT um je 0,2% für jeden 96 unterschreitenden ZAT an Vertragsdauer, d.h. bei Verträgen mit 90 ZAT um 1,2%, mit 84 ZAT um 2,4% usw.
  3. Jeder Profitrainer kann vorzeitig entlassen werden und wird von da an durch den Amateurtrainer ersetzt. In dem Fall ist eine Abfindung in Höhe von 2 Monatsgehältern zuzüglich der Ersparnis (gemäß Ziffer 6.) über die Vertragsdauer zu zahlen. Verlässt ein Manager einen Verein, so werden automatisch auch die von ihm eingestellten Trainer ohne Abfindung entlassen.
  4. Die Wahrscheinlichkeit des Trainingserfolgs steigt bei einem durchgehenden Einsatz des Spielers um den Faktor 1,35, bei einem teilweisen Einsatz um den Faktor 1,25 (unabhängig davon, wie lange der teilweise Einsatz gedauert hat) und bei reinen "Bankdrückern" um 1,1. Bei "Tribünensitzern" gilt die angegebene Trainingswahrscheinlichkeit. Die Wahrscheinlichkeit eines Trainingserfolges kann im Höchstfall 99% betragen, d.h. eine kleine Möglichkeit des Misserfolges gibt es immer.
  5. Spieler mit Verletzung können nicht trainiert werden. Spieler können mit Fitness 0 (Null) und Verletzungswert 0 (Null) wieder trainieren.

d) Abwertung

Für Feldspieler bis zum 33. Geburtstag bzw. Tormänner ab dem 35. Geburtstag gilt die Blitzwertformel anbei. 0,75*Marktwert - Restgehalt, bis zu einem Maximum von 3.000.000 + 900.000*(Alter-18)

Hohe Skills haben ein höhere Abwertungswahrscheinlichkeit, es gibt jedoch eine Einstufung in folgende Abwertungsklassen:

  • Unabwertbar:
    • Erfahrung
    • Disziplin
    • Übersicht
    • Führungsqualität
  • Halbe Abwertungswahrscheinlichkeit
    • Passgenauigkeit
    • Ballkontrolle
  • Normale Abwertungswahrscheinlichkeit
    • Schuss
    • Kopfball
    • Zweikampf
    • Ausdauer
    • Zuverlässigkeit
    • Einstellung
    • Deckung
    • Selbstbewusstsein
  • Doppelte Abwertungswahrscheinlichkeit
    • Aggressivität
    • Geschwindigkeit
    • Widerstandskraft

Die Abwertung für Torleute ist identisch, natürlich mit den übertragenen Skills (z.B. Reflexe <-> Geschwindigkeit, Strafraumbeherrschung <-> Zweikampf, usw.) allerdings setzt sie erst 2 Jahre später, also mit 34 Jahren ein. Die Quote für die Abwertung wird für die Abwertung eines Spielers mit 36 Spielen berechnet, unabhängig von seinen tatsächlichen Einsätzen.

e) Transfer

ea) Allgemeines

  1. Alle Absprachen gelten erst dann als verbindlich getroffen, wenn diese nach den nachstehenden Regelungen durchgeführt wurden. Bis dahin sind Absprachen generell unverbindlich.
  2. Für jegliche Transfers gilt die Beschränkung gemäß I. b) 3, d.h. derartige Aktionen sind unter Mitspielern, die vom gleichen Rechner bzw. Netzwerk aus agieren, nicht erlaubt.
  3. Es können nur Spieler transferiert werden, die keiner Transfersperre unterliegen. Jeder Spieler erhält, nachdem er zu einer Mannschaft kommt, sei es durch Transfers oder aus dem Jugendteam, eine Transfersperre von 40 ZATs.
  4. Mannschaften können Spieler nur solange abgeben, wie die Mindestmannschaftsgröße (2 Torwarte, 16 Feldspieler) nicht unterschritten wird. Verliehene Spieler gehören dabei nicht zum Kader, geliehene jedoch schon.
  5. Mannschaften können Spieler nur verpflichten, sofern ihr Kontostand mindestens die Ablösesumme aufweist (Achtung: eine Ausnahme gilt für den Transfermarkt).
  6. Bei einem Spielertransfer wandern mit dem Spieler auch etwaige Sperren und Verletzungen des Spielers mit in das neue Team.
  7. Ein Spieler der zu einem anderen Verein wechselt erhält eine Moralgutschrift von 50 Punkten. Wurde eine Zugabgabe schon eingegeben und wird danach ein Spieler transferiert, so wird statt ihm ein Amateurspieler aufgestellt.
  8. Bei einem Transfer muss das kleinere Paket mindestens 75% des Größeren wert sein. Diese 75% des Marktwerts werden auch Modulminimum genannt. Bei einem reinen Barkauf eines Spielers beträgt das sogenannte Modulmaximum aufgrund dieser Regelung ca. 133% des Marktwerts des Spielers (1/0,75). Von diesen Regelungen abweichende Transfers können nicht durchgeführt werden.Transfers werden zusätzlich vom DSK überprüft.
  9. Das DSK hat das Recht einseitige Transfers rückgängig zu machen und die Spieler zu verwarnen oder aus dem Spiel auszuschließen.

eb) Spielerleihe

  1. Jede Mannschaft kann max. 3 Spieler leihen und 3 Spieler verleihen.
  2. Die Leihdauer kann für die Vertragsdauer des Spielers von 36 bis einschließlich 96 ZATs vereinbart werden. Die konkrete Leihdauer muss durch 6 (regelmäßige ZAT-Anzahl eines OS-Monats) teilbar sein. Eine Leihe ist nur bis zu einem Monat vor Vertragsablauf des Spielers möglich. Zudem darf der Spieler keiner Transfersperre unterliegen.
  3. Während der Leihdauer sind Verhandlungen mit dem Spieler nicht möglich.
  4. Während der Leihdauer trägt der Entleiher die vollständigen Gehaltskosten des Spielers entsprechend dessen Vertrag.
  5. Der Verleiher erhält vom Leiher eine monatliche Leihgebühr, die zum Zeitpunkt der Leihvereinbarung in Höhe von 1-3% (in 0,25%-Stufen) des zu diesem Zeitpunkt bestehenden Marktwertes des Spielers vereinbart werden kann. Die Leihgebühr wird jeweils am Monatsende gebucht.
  6. Ein Verein darf durch Leihen maximal 250.000 Euro pro Spieler einnehmen. Gebühren über 250.000 gehen an OS II. Dabei nicht eingerechnet sind die Gehaltskosten.
  7. Ein Verein darf durch Leihen pro Abrechnung maximal 750.000 Euro einnehmen.
  8. Es darf nur eine Leihe zwischen zwei Managern (keine Gegenleihen, gilt auch in Hinsicht auf Zweitteams) durchgeführt werden.
  9. Während der Leihdauer erscheint der Spieler im Kader des Leihers. Nach dem Ende der Leihdauer kehrt der Spieler automatisch ins Team des Verleihers zurück.
  10. Es ist nur eine Leihe zwischen zwei Managern pro Saison erlaubt.
  11. Die Abwicklung eines Leihvertrages erfolgt identisch der Transfereingabe (siehe fc) 4. ), wobei Leihspieler nicht auf der Transferliste erscheinen müssen. Eine Leihspielereingabe kann nur der verleihende Manager beginnen.
  12. Ein Spieler, der an einen anderen Verein verliehen wird, erhält eine Moralgutschrift von 25 Punkten.
  13. Ein Spieler mit dem Status „U“ kann verliehen werden, ohne dass er vorher auf „N“ oder „A“ gestellt werden muss. Bei seiner Rückkehr nach Ablauf der Leihzeit erhält der Spieler den Status „N“.

ec) Spielerkauf und –verkauf

  1. Ein Spieler kann nur angeboten werden, wenn er auf der Transferliste steht. Hierzu muss der Transferstatus des Spielers auf "T" oder "A" gestellt werden. Alternativ oder zusätzlich hierzu kann der Spieler auch im Forum angeboten werden, was empfehlenswert ist. Tatsächlich transferiert werden kann der Spieler nur, wenn er auf „T“ steht. Gleichzeitig kann der Mitspieler sowohl beim Status „T“ als auch beim Status „A“ angeben, ob er den Spieler nur ab einer Mindestsumme abzugeben gewillt ist; diese Summe erscheint sodann als "Gebot" auf der Transferliste. Außerdem kann in der Transferinfo (Menüpunkt Transferaktion -> Transferstatus ->Transferdetails) eine individuelle Information eingetragen werden, welche Vorstellungen man hat (z.B. „Nur Tausch gegen Abwehrspieler“, „Nur Leihe für 3% Leihgebühr“ o.Ä.). Sofern ein Mitspieler den Spieler zunächst nur anbieten will, ohne die mit dem „T“-Status verbundenen erheblichen Moralnachteile zu erleiden, ist es empfehlenswert, ihn zunächst auf „A“ und nicht direkt auf „T“ zu stellen. Zusätzlich sollten sowohl beim Status „A“ als auch beim Status „T“ Haken an den passenden Kästchen unter dem Menüpunkt Transferaktion -> Transferstatus ->Transferdetails bei „T“ (= Tausch), „L“ (= Leihe) und „K“ (= Barverkauf) gesetzt werden. Für die tatsächliche Durchführung eines Transfers muss der Spieler auf „T“ gestellt werden.
  2. Auf die in der Transferliste aufgeführten Spieler kann jeder Verein Angebote abgeben – per Ingame-PM (Anklicken des Namens des Managers in der Vereinsansicht öffnet das PM-Fenster) oder per Forum-PM. Möchte man kennzeichnen, dass der Spieler bereits fest zugesagt ist, so sollte man unter dem Menüpunkt Transferaktion -> Transferstatus -> Transferdetails ein Häkchen bei „V“ (= Verkauft) setzen, um störende weitere Angebote zu verhindern und zur Übersichtlichkeit der Transferliste beizutragen.
  3. Damit ein Transfer durchgeführt werden kann, muss der Spieler mindestens 7 Tage auf der Transferliste gestanden haben. Hatte der Spieler vorher den Transferstatus "unverkäuflich", verlängert sich diese Frist auf 28 Tage. Daher empfiehlt es sich, einen zu transferierenden Spieler zunächst für 21 Tage von „U“ auf „N“ zu setzen und erst danach auf „T“, weil ansonsten zu erwarten ist, dass der Spieler nicht mit einer guten Moral bei seinem neuen Verein eintreffen wird (siehe obige Ausführungen zur Moral und der Auswirkung von „T“).
  4. Sodann hat der anbietende Mitspieler die freie Auswahl, ob und welches Angebot er annehmen möchte. Haben sich auf diese Weise 2 Vertragspartner gefunden, ist der Transfer wie folgt durchzuführen:
    • Der Transfer ist von einem der Partner vollständig ins Transfersystem einzutragen.
    • Nach vollständiger Eingabe erhält der andere Partner diese auf seiner Transfereingabeseite für die Dauer von 5 Minuten zu sehen. Während dieser Zeit kann er den Transfer bestätigen.
    • Nach erfolgter Bestätigung erhält der erste Partner diese für die Dauer von weiteren 5 Minuten auf seiner Transfereingabeseite angezeigt und kann den Transfer abschließen.
Sofern die vorgenannten Zeiten überschritten werden oder der erste Vertragspartner die Internetverbindung hierbei unterbricht, findet der Transfer nicht statt.
Umgehend nach einem abgeschlossenen Transfer wird dieser vom System durchgeführt. Alle Transfers werden außerdem inkl. der Modalitäten allgemein veröffentlicht (siehe Menüpunkt News -> Letzte Transfers).

ed) Transfermarkt

Geblitzte Spieler landen sofern sie nicht am Saisonende abgewertet werden würden im Spielerpool des Transfermarkts.

  1. Für die in den Transfermarkt eingestellten Spieler kann jeder Verein bieten, dessen Kontostand zum Zeitpunkt des Gebotes die Höhe der Ablösesumme aufweist.
  2. Die Gebotsfrist endet am angegebenen Tag um 24.00 Uhr Systemzeit. Sofern am letzten Tag ein Gebot eingeht, verlängert sich die Frist um einen weiteren Tag. Dies kann solange geschehen, bis kein neues Gebot mehr eingeht.
  3. Unmittelbar nach dem Ablauf der Gebotsfrist werden die Spieler verteilt.
  4. Sofern ein Verein zum Zeitpunkt der Verteilung nicht mehr den erforderlichen Kontostand aufweist, wird die Vergabe dennoch durchgeführt. Sollte am Monatsende immer noch ein Minus bestehen, hat der Verein bis zur übernächsten Monatsabrechnung Zeit, dieses auszugleichen (siehe VI.Finanzen).

ee) Versteigerungsmarkt

Der Versteigerungsmarkt funktioniert wie der Transfermarkt nur dass jeder Spieler von einem anderen Team eingestellt wurde. Dabei gelten folgende Regelungen:

  1. Pro Verein darf maximal ein Spieler gleichzeitig am Versteigerungsmarkt stehen. Maximal zwei Spieler eines Vereines dürfen pro Saison über den Versteigerungsmarkt verkauft werden.
  2. Das Einstellen eines Spielers kostet 10% des Marktwertes sowie der Verkauf 5% des erfolgreichen Gebotes bei Verkauf. Maximale Bemessungsgrundlage sind dabei 135% Marktwert beim Kaufzeitpunkt.
  3. Die Einstellgebühr wird in keinem Fall refundiert
  4. Ein Spieler kann zwischen 25% und 100% des aktuellen Marktwertes als Startgebot haben.
  5. Jeder Spieler ist für 14 Tage am Versteigerungsmarkt. Bei einem Gebot am letzten Tag verlängert sich diese Frist um 24 Stunden
  6. Die maximalen Einnahmen eines Vereins liegen bei 135% des Marktwerts zum Kaufzeitpunkt. Alles darüber geht an den OS-Verband
  7. Der Kauf wird steuerlich wie ein normaler Transfer berechnet, alleinig Einstell- & Verkaufsgebühr werden dem Verkäufer steuermindernd abgezogen. Wenn der Spieler jedoch nicht verkauft wird ist die Einstellgebühr alleinig ein Bargeldverlust.
  8. Es darf auf keinen Spieler eines Vereines geboten werden mit dem kein Transfer durchgeführt werden darf.
  9. Ein Spieler darf nur vom Versteigerungsmarkt genommen werden wenn für ihn noch kein Gebot vorliegt.
  10. Ein Spieler der vom Versteigerungsmarkt genommen wird kann frühestens am Tag der Versteigerung transferiert werden, mindestens ist jedoch die 7-Tage-Frist abzuwarten.
  11. Ein Spieler auf „U“ oder "T" kann nicht auf den Versteigerungsmarkt eingestellt werden, aber nachdem ein Spieler von „U“ auf „N“ oder „A“ gestellt wurde, kann dieser sofort auf den Versteigerungsmarkt eingestellt werden; die oben genannte 28-Tages-Frist für Transfers gilt insoweit nicht.

Achtung !!! Das Einstellen der Spieler auf den Versteigerungsmarkt ist nur vor Zat 66 möglich. Danach muss auf die neue Saison gewartet werden.

ef) Schnelltransfer

  1. Der Schnelltransfer dient dazu, Spieler, die veräußert werden sollen, jedoch keinen Abnehmer gefunden haben, aus dem Kader entfernen zu können.
  2. Nicht auf diesem Wege transferierbar sind Leihspieler und Spieler mit einer laufenden Transfersperre.
  3. Alle übrigen Spieler können transferiert werden, wenn deren Blitzwert positiv ist.
  1. Für Feldspieler bis 32 Jahre bzw. Torhüter bis 34 Jahre berechnet sich der Blitzwert nach der Formel (Marktwert * 0,75) - (Vertragsdauer * Gehalt), jedoch maximal 3.000.000 + 900.000*(Alter-18). Einfach ausgedrückt erhält man also 75% des Marktwerts minus die Komplett-Auszahlung der Gehälter, die der Spieler bis zum Ende seiner Vertragslaufzeit noch erhalten würde. Daher bieten sich Schnelltransfers meist eher für Spieler mit niedrigem Gehalt und/oder kurzer Vertragsdauer an.
  1. Für Feldspieler ab 33 Jahren bzw. Torhüter ab 35 Jahren (d.h. nach der ersten Abwertung) berechnet sich der Blitzwert nach der Formel (Marktwert * 0,9) - (Vertragsdauer * Gehalt). Dieser ist nicht nach oben beschränkt.

Z.B. für einen 32-jährigen Feldspieler ist also der Schnelltransferwert auf 15,6 Millionen „gedeckelt“. Ab einem Alter von 33 Jahren für Feldspieler bzw. 35 Jahren für Torhüter (also nach einer ersten Altersabwertung) entfällt diese Deckelung vollständig. Daher ist es empfehlenswert, Vertragslängen so zu wählen, dass der Vertrag in etwa zu einem Zeitpunkt auslaufen wird, wenn ein Schnelltransfer geplant ist oder zumindest für die Zukunft in Erwägung gezogen wird (z.B. Anfang oder Ende 33 bei Feldspielern, die von der Deckelung betroffen sind).

  1. Spieler die beim nächsten Geburtstag nicht abgewertet werden landen im Spielerpool des Transfermarkts und beenden erst wenn niemand ein Gebot auf sie abgibt endgültig die Karriere
  2. Spieler die beim nächsten Geburtstag abgewertet werden beenden nach dem Schnelltransfer ihre Karriere.

Beispiele:

  • Ein Spieler ist 25 Jahre, hat einen Marktwert von 10.000.000 und ein Gehalt von 64.000 Euro bei 5 Monaten Restlaufzeit:

Der Spieler hat damit einen Blitzwert von (10.000.000 * 0,75) - (5 * 64.000) - könnte also für 7.180.000 Euro den Verein verlassen. Dies liegt auch unter dem Maximalwert von 9,3 Millionen für einen 25-jährigen.

  • Ein Feldspieler ist 35 Jahre, hat einen Marktwert von 20.000.000 und ein Gehalt von 15.000 Euro bei 18 Monaten Restlaufzeit:

Da der Spieler bereits > 32 Jahre ist bekommt er in jedem Fall den vollen Blitzert - also (20.000.000 * 0,9) - (18 * 15.000) = 17.730.000 Euro

f) Karriereende

fa) sofortiges Karriereende

Ein Spieler beendet sofort die Karriere wenn

  • er geblitzt wird und zum Geburtstag abgewertet werden würde
  • er am Transfermarkt keinen Käufer findet

fb) Karriereende zum Geburtstag

Ein Spieler beendet seine Karriere beim nächsten Geburtstag wenn

  • er 19 wird und sein Opti 10 nicht übersteigt
  • er 20 wird und sein Opti 20 nicht übersteigt
  • er 21 wird und sein Opti 30 nicht übersteigt
  • er 22 wird und sein Opti 40 nicht übersteigt
  • er 25 wird und sein Opti 2/3 des Ligadurchschnitts nicht übersteigt

Sobald ein Spieler in eine dieser Bedingungen fällt wird er mit dem Transferstatus "K" versehen. Er kann weder verkauft noch verliehen, jedoch geblitzt werden. Ein Spieler kann durch Training jederzeit diesen Bereich verlassen, jedoch auch jederzeit durch das Blitzen oder den Verkauf anderer Spieler innerhalb der Liga in diesen Bereich rutschen.

g) Jugendspieler

  1. Jede Mannschaft hat ein Jugendteam mit 24 Spielern, verteilt auf 2 TOR, 6 ABW, 3 DMI, 5 MIT, 3 OMI und 4 STU sowie einen Spieler mit einer zufälligen Position.
  2. Die Jugendspieler sind zwischen 13 und 18 Jahren alt, wobei in jedem Alter exakt 4 Spieler vorhanden sind.
  3. Das Training der Jugendspieler beginnt ab dem 13 Lebensjahr, davor sind diese kostenlos.
  4. Bei den Jugendspielern ist der jeweilige Zat als Geburtstag ersichtlich. Bei Jugendlichen wo ein "?" steht, wird der Geburtstag beim Ziehen in das A-Team angezeigt.
  5. Die Jugendspieler sind zu 75% einheimischer Herkunft, zu 25% Ausländer. Jeder Spieler ist in eine von 9 Talentstufen eingestuft. Diese Stufen gehen von 1 (Hoffnungslos) über 5 (Normal) bis nach 9 (Supertalent) und kommen mit folgender Wahrscheinlichkeit vor :
    • 1 = 5 %
    • 2 = 7,5 %
    • 3 = 10 %
    • 4 = 12,5 %
    • 5 = 30 %
    • 6 = 12,5 %
    • 7 = 10 %
    • 8 = 7,5 %
    • 9 = 5 %
Diese Stufen werden wie folgt angezeigt:
  • 1 - 3 = wenig
  • 4 - 6 = normal
  • 7 - 9 = hoch

Diese Einteilung gibt die Wahrscheinlichkeit einer Entwicklung (=Skillverbesserung) des Spielers im Jugendteam wieder. Der maximale Wert eines Einzelkills kann 99 betragen. Sollte dieser Wert erreicht werden, wird dieser nicht mehr trainiert und die Wahrscheinlichkeit wird auf die restlichen Einzelskills verteilt. Sie ist unbeachtlich nach einer Übernahme des Spielers ins A-Team.

Die Wahrscheinlichkeit der Skillverbesserung im Jugendteam kann der Manager durch finanzielle Zuwendungen beeinflussen. Die Jugendförderung kann pro ZAT zwischen 500 und 10.000 Euro pro Spieler betragen. Dies kann unter Manageraktion - Jugend - Optionen pro Zat eingestellt werden. Generell gilt, je höher die Zuwendung, umso größer die Wahrscheinlichkeit der Skillverbesserung. Jugendspieler können zwei Aufwertungen pro Zat erreichen, hingegen beim Training im A-Team, ist nur eine Aufwertung möglich. Verbessert werden können im Jugendteam alle Skills ausgenommen WID, DIS, DEL, EIN, FUQ, ERF.

Zusätzlich gibt es die Möglichkeit die Jugendförderung für die Jahrgänge zu beeinflussen, somit ist ein Ein- bzw. Ausstieg kostengünstiger möglich. Bitte achte auf die Einstellungen, da die ersten beiden für 6 Saisonen (!) fix sind und nicht mehr geändert werden können. Es gibt insoweit die Möglichkeit, eine Schranke bei der Jugendförderung zu setzen, um entweder einen kostengünstigeren/effizienteren Einstieg oder einen Ausstieg aus der Jugendförderung zu vollziehen. Näheres hierzu siehe Menüpunkt Manageraktion ->Jugendteam -> Optionen.

18-jährige Jugendspieler können jederzeit während der Saison ins A-Team übernommen werden. In den zweiten Ligen können zusätzlich 17-jährige und in den dritten Ligen 16-jährige übernommen werden. Im übrigen werden zum Saisonende alle 18-jährigen Jugendspieler gelöscht und das Jugendteam durch neue 13-jährige Spieler aufgefrischt.

Tipp: Der Jugendvertrag ist in der Regel günstiger, als eine spätere Vertragsverlängerung. Weiters kann dieser Vertrag für 72 Monate vergeben werden.

Nach Übernahme ins A-Team gilt eine Transfersperre von 40 ZATs. Es gibt die Möglichkeit, Jugendspieler zu scouten und eigene Jugendspieler durch gescoutete Jugendspieler zu ersetzen. Näheres hierzu siehe Menüpunkt Manageraktion -> Jugendscouting.

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