Spielregeln IV. Spieler: Unterschied zwischen den Versionen

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# Der Schnelltransfer dient dazu, Spieler, die veräußert werden sollen, jedoch keinen Abnehmer gefunden haben, aus dem Kader entfernen zu können.
# Der Schnelltransfer dient dazu, Spieler, die veräußert werden sollen, jedoch keinen Abnehmer gefunden haben, aus dem Kader entfernen zu können.
# Nicht auf diesem Wege transferierbar sind Leihspieler und Spieler mit einer laufenden Transfersperre.
# Nicht auf diesem Wege transferierbar sind Leihspieler und Spieler mit einer laufenden Transfersperre.
# Alle übrigen Spieler können transferiert werden, wenn 75% deren Marktwertes abzüglich der Gehaltssumme für die restliche Vertragslaufzeit einen positiven Betrag ergibt. Der hierbei ermittelte Betrag wird dem Verein zugeschrieben, d.h. in Formeln: Erlös=MW*0,75 - Laufzeit des Vertrages * Gehalt.
# Alle übrigen Spieler können transferiert werden, wenn deren Blitzwert positiv ist.
# Der Blitzwert berechnet sich nach der Formel (Marktwert * 0,75) - (Vertragsdauer * Gehalt)
# Für Feldpieler bis 32 Jahre bzw. Torhüter bis 34 Jahre berechnet sich der maximal herangezogene Marktwert für den Blitzwert mit der Formel (Alter-12)*640.000. Ist der Marktwert darüber wird dieser Wert als Wert des Spielers verwendet.
# Spieler die nicht am Saisonende abgewertet werden landen auf dem Transfermarkt und beenden erst wenn niemand ein Gebot auf sie abgibt endgültig die Karriere
# Spieler die nicht am Saisonende abgewertet werden landen auf dem Transfermarkt und beenden erst wenn niemand ein Gebot auf sie abgibt endgültig die Karriere
# Spieler die am Saisonende abgewertet werden beenden nach dem Schnelltransfer ihre Karriere.
# Spieler die am Saisonende abgewertet werden beenden nach dem Schnelltransfer ihre Karriere.

Version vom 11. August 2011, 16:48 Uhr

a) Eigenschaften

Positionen und Primärskills

Ein Team setzt sich aus Spielern folgender Positionen zusammen:

  • TOR = Torwart (Primärskills: Spiel auf der Linie, Strafraumbeherrschung, Reflexe, Fangsicherheit (DEC, ZWK, GES, KOB))
  • ABW = Abwehr (Primärskills: Deckung, Zweikampf, Kopfball, Zuverlässigkeit (DEC,ZWK,KOB,ZUV))
  • DMI = Defensives Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Deckung, Ballkontrolle (PAS,UEB,DEC,BAK))
  • MIT = Zentrales Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Zweikampf, Ballkontrolle (PAS,UEB,ZWK,BAK))
  • OMI = Offensives Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Geschwindigkeit, Ballkontrolle (PAS,UEB,GES,BAK))
  • STU = Sturm (Primärskills: Schuss, Kopfball, Geschwindigkeit, Zweikampf (SCH,KOB,GES,ZWK))

Die Primärskills sind die Skills, die für die jeweilige Position besonders wichtig sind, wobei natürlich alle anderen Einzelskills auch eine Rolle spielen. Schnelligkeit, Ausdauer und Übersicht z.B. sind nie ein Nachteil. Dagegen ist die Deckungsarbeit für einen Stürmer nicht ganz so wichtig. Außer dem Torwart ist keine Position in einem Team zwingend vorgeschrieben, ein Team kann also auch durchaus ohne DMI, OMI oder MIT auskommen.

Eigenschaften des Spielers (Skills)

Diverse Eigenschaften (Skills) können durch Training erhöht werden. Dies sind:

  • Schuss / Abstoßgenauigkeit
  • Ballkontrolle / Stellungsspiel
  • Kopfball / Fangsicherheit
  • Zweikampf / Strafraumbeherrschung
  • Deckung / Spiel auf der Linie
  • Geschwindigkeit / Reflexe
  • Aggressivität
  • Passgenauigkeit
  • Ausdauer
  • Übersicht
  • Zuverlässigkeit

Der Skill Erfahrung steigt bei jedem Spieler, unabhängig vom Alter, mit der Anzahl der Einsätze, die er hat. Für jedes Spiel gibt es eine bestimmte Zahl an Punkten, die intern mitgerechnet werden:

  • Freundschaftsspiel + 5 Punkt
  • Ligaspiel + 10 Punkte
  • Nationales Pokalspiel + 10 Punkte
  • Internationales Pokalspiel + 15 Punkte

Erreicht ein Spieler auf diese Weise 30 Punkte, so erhöht sich sein Skill Erfahrung um 1. Die interne Punktesumme fällt indes auf 0 zurück und fängt mit dem nächsten Spieleinsatz des Spielers wieder an zu steigen. Punkte am Ende einer Saison, die nicht mehr zur Erfahrungserhöhung beitragen, werden in die nächste Saison übernommen. Der Skill Führungsqualität steigt bei dem Spieler, der in einem Pflichtspiel die längste Zeit die Kapitänsbinde besitzt um einen Punkt. Alle anderen nicht erwähnten Skills sind momentan unveränderlich.

Sonderfertigkeiten eines Spielers

Unter der Spalte S in der Teamansicht findet man die Sonderfertigkeiten eines Spielers. Sie werden vergeben, wenn ein Spieler bei den angegebenen Skills mindestens einen Wert von 75 aufweisen kann. Es gibt folgende Sonderfertigkeiten :

  • E = Elfmeterkiller (nur Torwarte) - Reflexe, Spiel auf der Linie, Fangsicherheit
  • L = Libero (nur ABW und DMI) - Deckung, Übersicht, Zweikampf
  • S = Spielmacher (nur Feldspieler) - Übersicht, Passgenauigkeit, Ballkontrolle
  • F = Freistoss-Spezialist (nur Feldspieler) - Schuss, Übersicht, Ballkontrolle
  • T = Torinstinkt (nur Feldspieler) - Schuss, Kopfball, Geschwindigkeit
  • G = Flankengott (nur Feldspieler) - Passgenauigkeit, Geschwindigkeit, Ballkontrolle
  • K = Kapitän (Feldspieler und Torwarte) - Führungsqualität, Erfahrung, Einstellung
  • P = Pferdelunge (nur Feldspieler) - Ausdauer, Geschwindigkeit, Zuverlässigkeit

Diese Sonderfähigkeiten zeigen an, ob ein Spieler für eine bestimmte Aufgabe besonders gut geeignet ist. Sie bringen keine zusätzliche Spielstärke, aber einen kleinen Marktwertgewinn (s.u.).

Durchschnittsskill und optimierter Skill

Um einen Spieler schneller einschätzen zu können, gibt es in seinen Angaben einen Durchschnittsskill und einen optimierten Skill. Bei beiden Skills werden Moral und Fitness nicht mit eingerechnet. Der Durchschnittssklill zeigt die Durchschnittsstärke eines Spielers an und errechnet sich aus der Summe aller Einzelskills geteilt durch die Anzahl der Einzelskills (17), also:

’’Durchschnitsskill = Summe der 17 Einzelskills / Anzahl der Einzelskills (17)’’

Der optimierte Skill zeigt an, wie gut der Spieler für seine Position geeignet ist. Als Faustregel gilt: Je höher die Differenz zwischen Durchschnittsskill und optimiertem Skill, desto spezialisierter ist der Spieler für seine Position. Er errechnet sich aus der Summe aller Einzelskills, wobei die Primärskills (s.o.) 5-fach eingerechnet werden, geteilt durch 27 (die Anzahl der eingeflossenen Skills, abzüglich der nicht trainierbaren Skills). Die Formel sieht also so aus:

’’Opt. Skill = Summe aller Einzelskills (ohne Primärskills)+ 5 * (Summe der vier Primärskills) / 27’’

Ein kleiner Tipp: Den Gesamtskills sollte man nicht so eine hohe Bedeutung beimessen, vielmehr sollte jeder Manager sein Spielsystem finden und sich Gedanken machen, welche Aufgaben jede einzelne Position, bzw. jeder Spieler, in diesem System übernehmen soll und darauf hin die Einzelskills der Spieler ansehen und mit gesundem Menschenverstand beurteilen, welche Skills wichtig sind.

Fitness und Moral des Spielers

Spieler, die an einem ZAT nicht spielen, bekommen Fitness dazu und Moral abgezogen. Dabei ist es egal, ob ein Spiel angesetzt ist oder nicht. Spieler, die spielen, bekommen Moral dazu und Fitness abgezogen. Hierbei spielt die Art des Wettbewerbs keine Rolle, nur die Höhe des Bonus/Malus differiert. Der Fitnessverlust kann pro Spieleinsatz bis zu 30 Punkte (abhängig von Fitness vor dem Spiel, Ausdauer, Härte des Gegners und Einsatz der eigenen Mannschaft) betragen. Spieler, die auf der Bank sitzen, verlieren und gewinnen keine Fitness. Bei obigen Angaben handelt es sich ebenfalls nur um grobe Richtwerte. Bei harten Fouls bspw. kann ein Spieler auch mal 5 oder 10 Punkte zusätzlich verlieren etc.. Die Regeneration auf der Tribüne bringt 40 bis 60 Punkte und ist nur vom Zufall abhängig.

  • Ist die Fitness eines Spieler kleiner 20, so kann dieser Spieler nicht aufgestellt werden.
  • Ist die Fitness eines Spielers kleiner 10,so ist der Spieler im Spiel stark verletzungsgefährdet!
  • Ist die Fitness eines Spielers kleiner 0, so gilt dieser Spieler als verletzt und kann nicht trainiert werden.
  • Ist seine Fitness genau bei dem Wert 0, gilt er zwar als gesund, kann aber ebenfalls nicht am Training teilnehmen.

Was die Moral angeht, da kommen noch viel mehr Faktoren dazu. Die Moral wird ca. zwischen -15 und + 15 pro ZAT variieren. Abhängig davon ob ein Spieler spielt, wie er spielt, ob das Team gewinnt etc. Hier sollte man sich in etwa selber logisch zusammenreimen können, welcher Faktor positiv/negativ wirkt.

Um auch die Moral immer gut hoch zu halten, sind viele Spiele wichtig. Rotation, Rotation und nochmals Rotation heißt das Zauberwort. Eine Mannschaft mit 15 bis 20 Spielern im Kader wird innerhalb einer halben Saison soweit sein, dass sie reichlich Amateurspieler wird einsetzen müssen und damit dürfte es schwierig sein, noch Erfolg zu haben. Mehr Informationen werden dazu vom Gamemaster nicht preisgegeben.

Uefa- und Nicht-Uefa-Spieler

Wie in der Realität gibt es bei OS auch Spieler aus Mitgliedsstaaten der UEFA und Spieler aus Nichtmitgliedsstaaten der UEFA. Es gilt: Auf dem Spielfeld dürfen immer nur 3 Nicht-UEFA-Spieler stehen. Es dürfen allerdings noch Nicht-UEFA-Spieler auf der Bank sitzen, aber nur für einen der anderen drei spielenden Nicht-UEFA-Spieler eingewechselt werden. Fällt ein UEFA-Spieler aus und es sitzen nur noch Nicht-UEFA-Spieler auf der Bank, so muss das Team das Spiel in Unterzahl beenden.

Wert eines Spielers

Der Wert eines Spielers errechnet sich aus dem Alter, dem Skillschnitt und dem optimierten Skillschnitt eines Spielers. Dazu bekommt man dann jeweils einen Zuschlag von +2,5% für jeden der Sonderskills (s.o. Torinstinkt, Elfmeterkiller etc.).


b) Vertrag

  1. Bei Teamübernahme haben die Spieler des Vereins unterschiedlich lange Verträge. Sofern ein Spieler nur noch 1 Monat Restvertrag hat und der Vertrag nicht verlängert wird, verlässt der Spieler am Monatsende den Verein und landet auf dem Transfermarkt.
  2. Verträge können verlängert werden, wenn der Spieler entweder weniger als 12 Monate Vertrag besitzt oder er bei einem längeren Vertrag mit einer Gehaltsverbesserung rechnet (die Gehaltsvorstellungen der Spieler werden vom Programm berechnet, so dass der Spieler quasi selbst einschätzt, ob er mehr Gehalt erwarten kann).
  3. In den Gehaltsvorstellungen werden u.a. berücksichtigt:
    • das Spieleralter,
    • der Marktwert und
    • die gewünschte Vertragsdauer.
  4. Generell ist demnach davon auszugehen, dass Spieler bei Vertragsverlängerungen mehr Gehalt verlangen. Lediglich ältere Spieler sind teilweise bereit, den Vertrag zu einem geringeren Gehalt zu verlängern.
  5. Vertragsänderungen wirken sofort, d.h. diese werden bereits bei der Abrechnung des laufenden Monats berücksichtigt.

c) Training

  1. Trainer können die trainierbaren Skills der Spieler verbessern, sofern der Trainerskill höher als der zu trainierende Einzelskill des Spielers ist.
  2. Jeder Trainer kann maximal 5 Spieler trainieren. Jeder Spieler kann nur von einem Trainer trainiert werden. Der Trainer kann bei verschiedenen Spielern unterschiedliche Skills trainieren.
  3. Jedes Team verfügt am Anfang automatisch über 6 Amateurtrainer mit jeweils Skill 20 und einem Gehalt von jeweils 8570 Euro.
  4. Es können anstelle der Amateure Profitrainer verpflichtet werden mit Skills zwischen 25 und 99 (in Sprüngen zu 5 Skills). Diese Trainer können für die Zeitdauer von 7 bis 98 ZAT verpflichtet werden, wobei die konkrete Vertragsdauer durch 7 teilbar sein muss.
  5. Die Trainer verlangen ein monatliches Gehalt, welches grundsätzlich nach folgender Formel berechnet wird: (1+ (Trainerskill / 100)) hoch 4) * 8.570.
  6. Wird ein Trainer für mehr als 18 ZATs eingestellt, reduziert sich sein Gehalt (automatisch) ab dem 1. ZAT um je 0,2% für jeden über 18 hinausgehenden ZAT an Vertragsdauer, d.h. bei Verträgen mit 24 ZAT um 1,4%, mit 30 ZAT um 2,8% usw.
  7. Jeder Profitrainer kann vorzeitig entlassen werden und wird von da an durch den Amateurtrainer ersetzt. In dem Fall ist eine Abfindung in Höhe von 2 Monatsgehältern zuzüglich der Ersparnis (gemäß Ziffer 6.) über die Vertragsdauer zu zahlen. Verlässt ein Manager einen Verein, so werden automatisch auch die von ihm eingestellten Trainer ohne Abfindung entlassen.
  8. Die Wahrscheinlichkeit des Trainingserfolgs steigt bei einem durchgehenden Einsatz des Spielers um den Faktor 1,35, bei einem teilweisen Einsatz um den Faktor 1,25 und bei reinen "Bankdrückern" um 1,1. Bei "Tribünensitzern" gilt die angegebene Trainingswahrscheinlichkeit. Die Wahrscheinlichkeit eines Trainingserfolges kann im Höchstfall 99% betragen, d.h. eine kleine Möglichkeit des Misserfolges gibt es immer.
  9. Spieler mit Fitness 0 (in Worten Null) können trainiert werden.

d) Abwertung

Alle Spieler, die zum jetzigen Zeitpunkt mindestens 32 Jahre alt sind, werden am Saisonende abgewertet. Ausnahme sind hier die Torleute, diese werden ab einem Alter von 34 Jahren abgewertet. Die Abwertungen bewegen sich in folgendem Rahmen (TW in Klammern) :

  • 32(34) Jahre : 17 - 51 Einzelskillpunkte
  • 33(35) Jahre : 34 - 68 Einzelskillpunkte
  • 34(36) Jahre : 51 - 85 Einzelskillpunkte
  • 35(37) Jahre : 68 - 102 Einzelskillpunkte
  • 36(38) Jahre : 85 - 119 Einzelskillpunkte

Dieser Wert bleibt ab diesem Alter fix. Berechnung der Abwertung:

  • 52 und mehr Spiele --> Minimalabwertung
  • 18 und weniger Spiele --> Maximalabwertung
  • 35 Spiele --> Der Mittelwert zwischen Minimalabwertung und Maximalabwertung usw.

Ein Feldspieler mit Skillschnitt 65 würde sich wie folgt entwickeln, falls der Spieler immer mind. 52 Saisonspiele macht und nicht trainiert wird:

  • 33 Jahre : Skillschnitt 64
  • 34 Jahre : Skillschnitt 62
  • 35 Jahre : Skillschnitt 59
  • 36 Jahre : Skillschnitt 55
  • 37 Jahre : Skillschnitt 50
  • 38 Jahre : Skillschnitt 45
  • 39 Jahre : Skillschnitt 40
  • 40 Jahre : Skillschnitt 35

Hohe Skills haben ein höhere Abwertungswahrscheinlichkeit, es gibt jedoch eine Einstufung in folgende Abwertungsklassen:

  • Unabwertbar:
    • Erfahrung
    • Disziplin
    • Übersicht
    • Führungsqualität
  • Halbe Abwertungswahrscheinlichkeit
    • Passgenauigkeit
    • Ballkontrolle
  • Normale Abwertungswahrscheinlichkeit
    • Schuss
    • Kopfball
    • Zweikampf
    • Ausdauer
    • Zuverlässigkeit
    • Einstellung
    • Deckung
    • Selbstbewusstsein
  • Doppelte Abwertungswahrscheinlichkeit
    • Aggressivität
    • Geschwindigkeit
    • Widerstandskraft

Die Abwertung für Torleute ist identisch, natürlich mit den übertragenen Skills (z.B. Reflexe <-> Geschwindigkeit, Strafraumbeherrschung <-> Zweikampf, usw.) allerdings setzt sie erst 2 Jahre später, also mit 34 Jahren ein. Anmerkung: Für die Abwertung ist das Alter zum Saisonstart relevant, altern tun die Spieler erst danach.

e) Transfer

ea) Allgemeines

  1. Alle Absprachen gelten erst dann als verbindlich getroffen, wenn diese nach den nachstehenden Regelungen durchgeführt wurden. Bis dahin sind Absprachen generell unverbindlich.
  2. Für jegliche Transfers gilt die Beschränkung gemäß I. a) 3, d.h. derartige Aktionen sind unter Mitspielern, die vom gleichen Rechner bzw. Netzwerk aus agieren, nicht erlaubt.
  3. Es können nur Spieler transferiert werden, die keiner Transfersperre unterliegen. Jeder Spieler erhält, nachdem er zu einer Mannschaft kommt, sei es durch Transfers oder aus dem Jugendteam, eine Transfersperre von 40 ZATs.
  4. Mannschaften können Spieler nur solange abgeben, wie die Mindestmannschaftsgröße (2 Torwarte, 16 Feldspieler) nicht unterschritten wird. Verliehene Spieler gehören dabei nicht zum Kader, geliehene jedoch schon.
  5. Mannschaften können Spieler nur verpflichten, sofern ihr Kontostand mindestens die Ablösesumme aufweist (Achtung: eine Ausnahme gilt für den Transfermarkt).
  6. Bei einem Spielertransfer wandern mit dem Spieler auch etwaige Sperren und Verletzungen des Spielers mit in das neue Team.
  7. Ein Spieler der zu einem anderen Verein wechselt erhält eine Moralgutschrift von 50 Punkten. Wurde eine Zugabgabe schon eingegeben und wird danach ein Spieler transferiert, so wird statt ihm ein Amateurspieler aufgestellt.
  8. Bei einem Transfer muss das kleinere Paket mindestens 75% des Größeren wert sein. Transfers werden zusätzlich vom DSK überprüft.
  9. Das DSK hat das Recht einseitige Transfers rückgängig zu machen und die Spieler zu verwarnen oder aus dem Spiel auszuschließen.

eb) Spielerleihe

  1. Jede Mannschaft kann max. 3 Spieler leihen und 3 Spieler verleihen.
  2. Die Leihdauer kann für die Vertragsdauer des Spielers von 36 bis einschließlich 96 ZATs vereinbart werden. Die konkrete Leihdauer muss durch 6 (regelmäßige ZAT-Anzahl eines OS-Monats) teilbar sein. Eine Leihe ist nur bis zu einem Monat vor Vertragsablauf des Spielers möglich. Zudem darf der Spieler keiner Transfersperre unterliegen.
  3. Während der Leihdauer sind Verhandlungen mit dem Spieler nicht möglich.
  4. Während der Leihdauer trägt der Entleiher die vollständigen Gehaltskosten des Spielers entsprechend dessen Vertrag.
  5. Der Verleiher erhält vom Leiher eine monatliche Leihgebühr, die zum Zeitpunkt der Leihvereinbarung in Höhe von 1-3% (in 0,25%-Stufen) des zu diesem Zeitpunkt bestehenden Marktwertes des Spielers vereinbart werden kann. Die Leihgebühr wird jeweils am Monatsende gebucht.
  6. Ein Verein darf durch Leihen maximal 1.000.000 Euro pro Abrechnung einnehmen. Dabei nicht eingerechnet sind die Gehaltskosten.
  7. Während der Leihdauer erscheint der Spieler im Kader des Leihers. Nach dem Ende der Leihdauer kehrt der Spieler automatisch ins Team des Verleihers zurück.
  8. Die Abwicklung eines Leihvertrages erfolgt identisch der Transfereingabe (siehe fc) 4. ), wobei Leihspieler nicht auf der Transferliste erscheinen müssen. Eine Leihspielereingabe kann nur der verleihende Manager beginnen.
  9. Ein Spieler, der an einen anderen Verein verliehen wird, erhält eine Moralgutschrift von 25 Punkten.

ec) Spielerkauf und –verkauf

  1. Ein Spieler kann nur angeboten werden, wenn er auf der Transferliste steht. Hierzu muss der Transferstatus des Spielers auf "T" gestellt werden. Gleichzeitig kann der Mitspieler angeben, ob er den Spieler nur ab einer Mindestsumme abzugeben gewillt ist; diese Summe erscheint sodann als "Gebot" auf der Transferliste.
  2. Auf die in der Transferliste aufgeführten Spieler kann jeder Verein Angebote abgeben. Möchte man kennzeichnen, dass der Spieler bereits fest zugesagt ist, so sollte man als Mindestsumme den höchstmöglichen (astronomischen) Betrag angeben.
  3. Damit ein Transfer durchgeführt werden kann, muss der Spieler mindestens 7 Tage auf der Transferliste gestanden haben. Hatte der Spieler vorher den Transferstatus "unverkäuflich", verlängert sich diese Frist auf 28 Tage.
  4. . Sodann hat der anbietende Mitspieler die freie Auswahl, ob und welches Angebot er annehmen möchte. Haben sich auf diese Weise 2 Vertragspartner gefunden, ist der Transfer wie folgt durchzuführen:
    • Der Transfer ist von einem der Partner vollständig ins Transfersystem einzutragen.
    • Nach vollständiger Eingabe erhält der andere Partner diese auf seiner Transfereingabeseite für die Dauer von 5 Minuten zu sehen. Während dieser Zeit kann er den Transfer bestätigen.
    • Nach erfolgter Bestätigung erhält der erste Partner diese für die Dauer von weiteren 5 Minuten auf seiner Transfereingabeseite angezeigt und kann den Transfer abschließen.
Sofern die vorgenannten Zeiten überschritten werden oder der erste Vertragspartner die Internetverbindung hierbei unterbricht, findet der Transfer nicht statt.
Umgehend nach einem abgeschlossenen Transfer wird dieser vom System durchgeführt. Alle Transfers werden außerdem inkl. der Modalitäten allgemein veröffentlicht.

ed) Transfermarkt

Geblitzte Spieler landen sofern sie nicht am Saisonende abgewertet werden würden am Transfermarkt.

  1. Für diese Spieler kann jeder Verein bieten, dessen Kontostand zum Zeitpunkt des Gebotes die Höhe der Ablösesumme aufweist.
  2. Die Gebotsfrist endet am angegebenen Tag um 24.00 Uhr Systemzeit. Sofern am letzten Tag ein Gebot eingeht, verlängert sich die Frist um einen weiteren Tag. Dies kann solange geschehen, bis kein neues Gebot mehr eingeht.
  3. Unmittelbar nach dem Ablauf der Gebotsfrist werden die Spieler verteilt.
  4. Sofern ein Verein zum Zeitpunkt der Verteilung nicht mehr den erforderlichen Kontostand aufweist, wird die Vergabe dennoch durchgeführt. Sollte am Monatsende immer noch ein Minus bestehen, hat der Verein bis zur übernächsten Monatsabrechnung Zeit, dieses auszugleichen (siehe VI.Finanzen).

ee) Versteigerungsmarkt

Der Versteigerungsmarkt funktioniert wie der Transfermarkt nur dass jeder Spieler von einem anderen Team eingestellt wurde. Dabei gelten folgende Regelungen:

  1. Pro Verein darf maximal ein Spieler gleichzeitig am Versteigerungsmarkt stehen. Maximal drei Spieler eines Vereines dürfen pro Saison über den Versteigerungsmarkt verkauft werden.
  2. Das Einstellen eines Spielers kostet 1% des Marktwertes sowie der Verkauf 5% des erfolgreichen Gebotes bei Verkauf. Maximale Bemessungsgrundlage sind dabei 135% Marktwert beim Kaufzeitpunkt.
  3. Die Einstellgebühr wird in keinem Fall refundiert
  4. Ein Spieler kann zwischen 25% und 100% des aktuellen Marktwertes als Startgebot haben.
  5. Jeder Spieler ist für 14 Tage am Versteigerungsmarkt. Bei einem Gebot am letzten Tag verlängert sich diese Frist um 24 Stunden
  6. Die maximalen Einnahmen eines Vereins liegen bei 135% des Marktwerts zum Kaufzeitpunkt. Alles darüber geht an den OS-Verband
  7. Der Kauf wird steuerlich wie ein normaler Transfer berechnet, alleinig Einstell- & Verkaufsgebühr werden dem Verkäufer steuermindernd abgezogen. Wenn der Spieler jedoch nicht verkauft wird ist die Einstellgebühr alleinig ein Bargeldverlust.
  8. Es darf auf keinen Spieler eines Vereines geboten werden mit dem kein Transfer durchgeführt werden darf.
  9. Ein Spieler darf nur vom Versteigerungsmarkt genommen werden wenn für ihn noch kein Gebot vorliegt.
  10. Ein Spieler der vom Versteigerungsmarkt genommen wird kann frühestens am Tag der Versteigerung transferiert werden, mindestens ist jedoch die 7-Tage-Frist abzuwarten.

ef) Schnelltransfer

  1. Der Schnelltransfer dient dazu, Spieler, die veräußert werden sollen, jedoch keinen Abnehmer gefunden haben, aus dem Kader entfernen zu können.
  2. Nicht auf diesem Wege transferierbar sind Leihspieler und Spieler mit einer laufenden Transfersperre.
  3. Alle übrigen Spieler können transferiert werden, wenn deren Blitzwert positiv ist.
  4. Der Blitzwert berechnet sich nach der Formel (Marktwert * 0,75) - (Vertragsdauer * Gehalt)
  5. Für Feldpieler bis 32 Jahre bzw. Torhüter bis 34 Jahre berechnet sich der maximal herangezogene Marktwert für den Blitzwert mit der Formel (Alter-12)*640.000. Ist der Marktwert darüber wird dieser Wert als Wert des Spielers verwendet.
  6. Spieler die nicht am Saisonende abgewertet werden landen auf dem Transfermarkt und beenden erst wenn niemand ein Gebot auf sie abgibt endgültig die Karriere
  7. Spieler die am Saisonende abgewertet werden beenden nach dem Schnelltransfer ihre Karriere.

f) Karriereende

fa) sofortiges Karriereende

Ein Spieler beendet sofort die Karriere wenn

  • er geblitzt wird und am Ende der Saison abgewertet werden würde
  • er am Transfermarkt keinen Käufer findet

fb) Karriereende am Saisonende

Ein Spieler beendet seine Karriere am Saisonende wenn

  • er 19 ist und sein Opti 10 nicht übersteigt
  • er 20 ist und sein Opti 20 nicht übersteigt
  • er 21 ist und sein Opti 30 nicht übersteigt
  • er über 22 ist und sein Opti 40 nicht übersteigt
  • er über 25 ist und sein Opti 2/3 des Ligadurchschnitts nicht übersteigt

Sobald ein Spieler in eine dieser Bedingungen fällt wird er mit dem Transferstatus "K" versehen. Er kann weder verkauft noch verliehen, jedoch geblitzt werden. Ein Spieler kann durch Training jederzeit diesen Bereich verlassen, jedoch auch jederzeit durch das Blitzen oder den Verkauf anderer Spieler innerhalb der Liga in diesen Bereich rutschen.

g) Jugendspieler

  1. Jede Mannschaft hat ein Jugendteam mit 24 Spielern, verteilt auf 2 TOR, 6 ABW, 3 DMI, 5 MIT, 3 OMI und 4 STU sowie einen Spieler mit einer zufälligen Position.
  2. Die Jugendspieler sind zwischen 13 und 18 Jahren alt, wobei in jedem Alter exakt 4 Spieler vorhanden sind.
  3. Die Jugendspieler sind zu 80% einheimischer Herkunft, zu 20% Ausländer. Jeder Spieler ist in eine von 9 Talentstufen eingestuft. Diese Stufen gehen von 1 (Hoffnungslos) über 5 (Normal) bis nach 9 (Supertalent) und kommen mit folgender (bei höchster Förderung) Wahrscheinlichkeit vor :
    • 1 = 5 %
    • 2 = 7,5 %
    • 3 = 10 %
    • 4 = 12,5 %
    • 5 = 30 %
    • 6 = 12,5 %
    • 7 = 10 %
    • 8 = 7,5 %
    • 9 = 5 %
Diese Stufen werden wie folgt angezeigt:
  • 1 - 3 = wenig
  • 4 - 6 = normal
  • 7 - 9 = hoch
  1. Diese Einteilung gibt die Wahrscheinlichkeit einer Entwicklung (=Skillverbesserung) des Spielers im Jugendteam wieder. Sie ist unbeachtlich nach einer Übernahme des Spielers ins A-Team.
  2. Die Wahrscheinlichkeit der Skillverbesserung im Jugendteam kann der Manager durch finanzielle Zuwendungen beeinflussen. Die Jugendförderung kann pro ZAT zwischen 500 und 10.000 Euro pro Spieler betragen. Generell gilt, je höher die Zuwendung, umso größer die Wahrscheinlichkeit der Skillverbesserung. Verbessert werden können im Jugendteam alle Skills ausgenommen WID, DIS, DEL, EIN, FUQ, ERF.
  3. 18-jährige Jugendspieler können jederzeit während der Saison ins A-Team übernommen werden. In den zweiten Ligen können zusätzlich 17-jährige und in den dritten Ligen 16-jährige übernommen werden. Im übrigen werden zum Saisonende alle 18-jährigen Jugendspieler gelöscht und das Jugendteam durch neue 13-jährige Spieler aufgefrischt. Je höher die Jugendförderung in der letzten Saison war, desto höher ist die Chance auf hohe Talente bei den neuen Jugendspielern.
  4. Nach Übernahme ins A-Team gilt eine Transfersperre von 40 ZATs.


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