Spielbericht: Unterschied zwischen den Versionen

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=== Spielbericht XXL ===
=== Spielbericht XXL ===
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Wer die Spieldaten nicht von Hand eingeben möchte, wird auch über die (-> Liga-Statistik) direkt verlinkt. <br />
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zuletzt steht diese Auswertung auch über die (-> GreaseMonkey-Tools) zur Verfügung.
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Version vom 24. März 2023, 07:10 Uhr

Einführung

Diese Seite soll dabei unterstützen, aus dem Spielbericht Rückschlüsse auf den Spielverlauf und die Entstehung des Ergebnisses zu ziehen.
Es handelt sich um ein Projekt der Manager und nicht um einen Teil der offiziellen Spielregeln!

Ereignisse

Neben dem nackten Ergebnis und den Spielstatistiken enthält der Bericht im Textbereich die Ereignisse, die in den Statistiken zusammengefasst sind aber auch kosmetische Teile, die der Unterhaltung beim Lesen dienen.

Zur Interpretation des Spielberichts sind hier die Ereignisse zusammengestellt, die Informationen über das Spiel und damit über Stärken und Schwächen der Teams beschreiben.
Es geht also um Ereignisse, die das AWP ermittelt - nicht um Aktionen des Managers - die sind unter -> Einflüsse zusammengefasst.

Der Spielbericht ist nicht vollständig!

Es ist bekannt, dass nicht sämtlich Zweikämpfe im Text dargestellt werden.
Die Spielstatistik enthält hier mehr Einträge als der Bericht.
Bei sehr langen Spielzügen (Minuten) fehlt gelegentlich der Anfang, die Minute beginnt dann z.B. mit einem Freistoss, einer Ecke oder einem Pass.
Dadurch können dann z.B. Ecken oder Fouls aus der Spielstatistik im Bericht fehlen.
Es hat aber noch niemand ein Tor, eine Vorlage oder eine Karte vermisst.
Da diese also scheinbar die Kürzung des Berichts verhindern, können sie am Anfang einer Minute ganz tolle Bandwürmer auslösen.
Grober Richtwert:
Irgendwann wurde mal (auf inzwischen unbekannter Datenbasis) die Anzahl der fehlenden Ballverluste durch ZWK auf 2% geschätzt.
Der Informationsverlust im Spielbericht hält sich also in Grenzen, Ecken fehlten in Saison 16 im Spielbericht z.B. nur 0,27% (weil die in der Regel später in der Minute kommen und daher seltener "geschnitten" werden).

Schüsse

Ein Schuss besteht im Spielbericht in der Regel aus zwei unabhängigen Teilen:
1. Spieler XY schiesst hoch / tief / recht / links
2. Der Ball geht rein / daneben / an den Pfosten

Der Teil zu 1. unterscheidet nur die -> Art des Schusses (s.u. Kopfball / Volley / Schuss), der Rest ist Kosmetik.
Der Teil zu 2. unterscheidet den -> Erfolg des Schusses (s.u. daneben / Alu / aufs Tor...), der Rest ist Kosmetik.

Schütze

Schießt ein ABW oder DMI - oder der Mittelstürmer?
Ist das jetzt gut oder schlecht?

Position des Schützen

Wie der Spieler ist auch seine Position auf dem Feld von Interesse.
Reihe M, Reihe K - oder ein ABW aus Reihe C?

Art des Schusses

Die Textbausteine unterscheiden verschiedene Abschlüsse, die möglicherweise auch unterschiedlich gefährlich sind?

Kopfball
Nach hohen Pässen und (oft?) nach Standards.
Volley
Nach hohen Pässen und (oft?) nach Standards.
sonstiger Schuss
Die Auswertung von Anzahl und Erfolgsquote der verschiedenen Schussvarianten legt nahe, dass hier das gleiche Ereignis durch verschiedene Textbausteine abgebildet wird.
Im absoluten Durchschnitt lag die Torquote in Saison 16 bei ca. 8,7%.

Anzahl Schüsse

Neben der Person des Schützen ist natürlich auch bedeutend, wie oft dieser im Spielverlauf schießt - und wie es um die Teamwerte steht.

Qualität / Erfolg des Schusses

Schießen ist das Eine - am Ende zählt, ob das Runde im Eckigen zappelt.

Abgesehen von den folgenden Erfolgskategorien unterscheiden sich die Textbausteine zum Torwartverhalten nicht in der Anzahl ihres Auftretens.
Sie scheinen also ausschließlich unterhaltend zu sein.
Die Qualität des TOR ist wie die des Schützen somit bestenfalls am Erfolg abzulesen, nicht an seinen Fingerspitzen oder Wurzeln.

daneben
Endgültig und ohne Eingreifen des gegnerischen TOR.
Ende des Spielzugs.
Alu
Zählt nicht als "aufs Tor".
Diese Textbausteine treten aber mit einer anderen Häufigkeit auf als "daneben", es ist somit wohl eine eigene Kategorie - aber eben auch nur nah dran.
aufs TOR
Würde der Torwart nicht eingreifen, wäre es ein Tor.
Macht er aber - in der Regel...
gehalten
Endgültig und nicht gut genug, Ende des Spielzugs.
zur Ecke
Definitiv ein besseres Ergebnis als "gehalten" - zweiter Versuch!
TOR
Das war gut genug.

Ballbesitz

Hier ist nicht gemeint, wer irgendwann in einem Spielzug mal den Ball hat (-> Ballkontrolle) sondern der Wert aus der Spielstatistik.

Dieser spiegelt sich im Spielverlauf darin wieder, welches Team am Beginn eines Spielzugs (einer Minute) den Ball hat.
Wenn ein Team 45x den Ball zu Minutenbeginn hat, weist die Spielstatistik 50% BB aus.

Team mit Ballbesitz

Info der Spielleitung:
"Generalisiert kann ich sagen, dass der Ballbesitz von der Stärkeeinschätzung des AWPs anhand diverser Parameter modifiziert durch die Ausrichtung und Taktik bestimmt wird."

Zeitpunkt des BB

Neben dem Wert für 90 Minuten verändert sich durchaus die Verteilung im Laufe des Spiels.
Es lohnt also zu betrachten, wann ein Team viel / wenig BB hat.

Spieler mit BB

Welchem Spieler gibt das AWP den Ball?

Ballkontrolle

Hier ist jetzt gemeint, wer im Verlauf eines Spielzugs an den Ball kommt.

Anspiel

Zielspieler
Wer bietet sich an?
Erfolg
Kommt der Ball an?
Bekommt der Spieler den Ball unter Kontrolle?

Verwertung

Zweikampf nach Anspiel
Wird ein Zweikampf geführt?
Bis Saison 9 musste praktisch jeder Ball in einem -> offensiven Zweikampf behauptet werden, bevor eine Aktion folgen konnte.
Seitdem ist diese Quote eine weitere Info im Spielbericht.
(siehe auch -> Pässe nach Saison 9)
Pass
Entscheidet der Spieler sich für einen -> Pass oder für einen -> Schuss?

Pässe

Bis Saison 9 war es die Regel, dass ABW-Spieler zu den top Vorlagengebern ihrer Ligen gehörten.
Seitdem hat sich das Passspiel bei OS verändert, es gibt mehr Pässe wodurch dieser Bereich aufgewertet wurde.
(Siehe auch -> Zweikampf nach Anspiel nach Saison 9)

Passgeber

Das kann entweder der Spieler sein, der den Ball zu Minutenbeginn bekommen hat oder
jemand der erfolgreich angespielt wurde.

Für jeden Spieler im Team unterscheiden sich dann die Werte für:

Anzahl der Pässe
Zeigt neben der Anzahl der Schüsse den Einfluss des Spielers auf die Teamperformance.
Zielspieler
Ein Rückpass zum eigenen ABW ist vermutlich einfacher, als auf den Mittelstürmer.
Erfolgsquote ist also nicht alles.
Art des Passes
Hohe Pässe lösen andere Folgeaktionen aus als flache Pässe, die Info ist also relevant.
Erfolg
Ein Rückpass zum eigenen ABW ist vermutlich einfacher, als auf den Mittelstürmer.
Erfolgsquote ist also nicht alles.
Fehlpass
Egal wie das AWP uns das sagt: Die Textbausteine unterscheiden sich nicht wesentlich in der Anzahl ihres Auftretens.
"X bekommt nicht unter Kontrolle" scheint also das gleiche zu sein wie "verunglückt völlig", es kommen dann wohl auch jeweils Passgeber und Passempfänger als Auslöser in Frage - und der Gegner.
Beendet den Spielzug
Abseits
Tritt mit einer anderen Häufigkeit auf als Fehlpässe, scheint also ein eigenes Ereignis zu sein.
Trotzdem kommen natürlich auch hier Passgeber und Passempfänger als Auslöser in Frage - und der Gegner.
Beendet den Spielzug
erfolgreich
schonmal sehr schön, aber...
Vorlage
... jetzt ist es erst der perfekte Pass.
Ob die Qualität des Passes einen Einfluss auf die Verwertung beim Passempfänger hat - müsste man mal den GM fragen.

Zweikämpfe

Es werden nicht alle Zweikämpfe im Spielbericht angezeigt.
Konkret wenn der ballführende Spieler den ZWK gewinnt, sind 70% bis 80% dieser ZWK nicht im Spielbericht nachzulesen.

Die Zweikampfquote beträgt nicht 50%, der Ballführende Spieler hat hier eine deutlich höhere Chance sich durchzusetzen.
Daher ist es zur Interpretation des Spielberichts (der Zweikampfquote) zwingend erforderlich, zwischen Zweikämpfen als Ballführender (-> ZWK aktiv) und als Verteidiger (-> ZWK passiv) zu unterscheiden.
Die Spielstatistiken von OS weisen diesen Unterschied nicht aus!
Hier hilft nur die Verwendung externer Tools oder eigene Fleißarbeit.

Egal wie das AWP uns das sagt: Die Textbausteine unterscheiden sich nicht wesentlich in der Anzahl ihres Auftretens.
Ob "bullig", "Heber", "Körpertäuschung" oder "Schuljunge" - das scheint Entertainment zu sein.

Zweikampf aktiv

Wie schon geschrieben, sind hier die Zweikämpfe eines ballführenden Spielers gemeint.

Anzahl
Wie oft muss ein Spieler den Ball im ZWK behaupten?
Interessanter als die absolute Zahl ist das Verhältnis zu den -> Anspielen auf den Spieler:
Wenn es einer ohne ZWK schafft, ist das ja wie eine ZWK-Quote von 100%.
Gegenspieler
Es könnte sein, dass ABW besser verteidigen als STU.
Das wäre jedenfalls nicht überraschend...
Quote
Wenn es dann zum ZWK kommt, trennt sich hier die Spreu vom Weizen.
Für einen Spieler über eine komplette Saison sind Werte von 65% bis 85% nicht ungewöhnlich.

Zweikampf passiv

Wie schon geschrieben, sind hier die Zweikämpfe eines verteidigenden Spielers gemeint.

Anzahl
Wie oft kann ein Spieler den Gegner in den ZWK zwingen?
Kein ZWK ist hier wohl schlechter, als es wenigstens zu versuchen...
Gegenspieler
Es könnte sein, dass STU sich besser freilaufen als ABW.
Das wäre jedenfalls nicht überraschend...
Quote
Wenn es dann zum ZWK kommt, trennt sich hier die Spreu vom Weizen.
Für einen Spieler über eine komplette Saison sind Werte von 30% bis 50% nicht ungewöhnlich.

Foul

Ein Foul unterbricht den Spielfluss, beendet aber nicht den Spielzug (die Minute).

Konsequenzen

Ein Foul hat immer negative Konsequenzen, nicht nur für den Täter sondern für das ganze Team / den Spielausgang.

Wechsel des aktiven Spielers
Nach einem Foul gibt es Freistoss oder Elfmeter - der Gegner bestimmt, wer den ausführen darf.
Wenn mein STU also den gegnerischen ABW foult - ist das schlau?
Wechsel im BB
Zusätzlich zum Freistoss oder Elfmeter verschaffe ich dem Gegner auch noch -> Ballkontrolle, obwohl das AWP für die Minute BB meines Teams vorgesehen hat.
Spieler, die sich unter Kontrolle haben, machen hier den Unterschied.
Freistoss
Egal ob jetzt direkt aufs Tor oder indirekt durch den besten Passgeber des Gegners - igitt.
Elfmeter
Höchststrafe.
Das kann ein Foul eigentlich nie Wert sein.
Verletzung
Auch den gefoulten kann es hart treffen
Über die Ausgewogenheit von Strafen und Verletzungen gibt es nicht nur bei OS viele Diskussionen.
Jedenfalls ist keine Abhängigkeit zwischen Verletzung und Strafe zu erkennen - das fühlt sich für das Opfer mitunter unfair an.
Das Gegenargument ist, dass auch harmlose Fouls durch unglückliches Fallen zu Verletzungen führen können - Pech.

Täter

Hier zeichnen sich durchaus regelmäßig die gleichen Sünder aus.
Warum eigentlich?

Opfer

Auch hier trifft es oft die gleichen.
Warum eigentlich?

Härte

Die Textbausteine geben keine Information über die Härte des Fouls (-> Kosmetik)
Trotzdem existiert eine Abstufung, die aus der Strafe abzuleiten ist.

Freistoß / Elfmeter
Ein Foul muss mindestens diese Bedeutung haben, um im Spielbericht aufzutauchen.
Gelbe Karte
Auch wenn die Textbausteine sich nicht unterscheiden, die Kartenzahl ist nicht proportional zur Zahl der Fouls.
Es scheint also weitere Einflussfaktoren zu geben.
Rote Karte
Auch wenn die Textbausteine sich nicht unterscheiden, die Kartenzahl ist nicht proportional zur Zahl der Fouls.
Es scheint also weitere Einflussfaktoren zu geben.

Kosmetik

Textbausteine, die der Unterhaltung dienen und nicht erkennbar ein besonderes Ereignis abbilden

Schüsse

Siehe oben:
Schüsse unterscheiden sich nach Anzahl und Erfolgsquote nicht mehr erkennbar abhängig vom Textbaustein.

Torwartverhalten

Abgesehen vom Erfolg des Schusses unterscheiden sich die Textbausteine zum Torwartverhalten nicht in der Anzahl ihres Auftretens.
Sie scheinen also unterhaltend zu sein.
Die Qualität des TOR ist wie die des Schützen also am Erfolg abzulesen, nicht an seinen Fingerspitzen oder Wurzeln.

Fehlpässe

Siehe oben:
Egal wie das AWP uns das sagt: Die Textbausteine unterscheiden sich nicht wesentlich in der Anzahl ihres Auftretens.
"X bekommt nicht unter Kontrolle" scheint also das gleiche zu sein wie "verunglückt völlig" es kommen dann wohl auch jeweils Passgeber und Passempfänger als Auslöser in Frage.

Foul

Die verschiedenen Textbausteine zu Fouls scheinen sich nicht dahingehend zu unterscheiden, wie oft sie Verletzungen oder Strafen auslösen.

Zweikämpfe

Egal wie das AWP uns das sagt: Die Textbausteine unterscheiden sich nicht wesentlich in der Anzahl ihres Auftretens.
Ob "bullig", "Heber", "Körpertäuschung" oder "Schuljunge" - das scheint Entertainment zu sein.

Ermittlung der Werte

Sehr hilfreich ist, nach den Dingen zu schauen, die man sieht - nicht nach denen, die man erwartet.
Auch wenn Erwartungen nicht erfüllt werden, macht das Informationen nicht weniger wertvoll, die stattdessen da sind!

Selbst ist der Manager

Eine große Hilfe bei Detailfragen ist schon die Funktion "in Seite suchen" des Browsers (Firefox, Chrome usw.):

Wählt man diese Funktion (wenn das Menü fehlt hilft Strg+F auf der Tastatur) und sucht z.B. "Ecke:", wird jedes Auftreten im Bericht farbig markiert.
Man kann die Stellen einzeln anspringen lassen und in der Bildlaufleiste ist farbig die Position im Bericht gekennzeichnet, sodass man einen Überblick über die Verteilung auf 90 Minuten hat.

So kann man auch das Verhalten eines Spielers, das Auftreten von Fouls usw. im Zeitverlauf überblicken.

Statistiken und Tools

Tabelle

Klingt banal - über eine komplette Saison erkennt man bei einigen Teams aber durchaus Besonderheiten.
Viele Tore, wenig Gegentore - aber auch die Sonderansichten sind interessant:
Hin- und Rückrunde, 1. und 2. Halbzeit...
Wenn hier jemand auffällt, was hat er Besonderes?

Spielbericht XXL

Ein externes Tool unter https://osdaten.de
Wer die Spieldaten nicht von Hand eingeben möchte, wird auch über die (-> Liga-Statistik) direkt verlinkt.
zuletzt steht diese Auswertung auch über die (-> GreaseMonkey-Tools) zur Verfügung.

In dieser Ansicht werden Informationen im Spielbericht automatisch hervorgehoben:

Berichtsteil
Ballbesitz
In jeder Minute wird farbig markiert, wer Ballbesitz hatte (Heim-grün, Gast-blau).
Zusätzlich gibt es einen Zähler der anzeigt, wie der BB bisher verteilt war (Heim +1, Gast -1).
Abschluss des Spielzugs
Für jede Minute wird durch ein Symbol signalisiert, wie sie endet.
Unterschieden werden Tor, Schuss (auch mehrere pro Minute), Fehlpass, verlorener ZWK.
An der Position des Symbols rechts oder links der BB-Spalte ist noch einmal zu erkennen, wer das aktive Team war.
Statistikteil
Hier ist eine komplette weitere Statistik-Tabelle angefügt mit folgenden Informationen:
ZWKo
Anzahl der offensiven Zweikämpfe eines Spielers - also die bei eigenem BB vor dem Zweikampf.
ZWKo %
Quote der gewonnenen offensiven Zweikämpfe.
ZWKd
Anzahl der defensiven Zweikämpfe eines Spielers - also die bei gegnerischem BB vor dem Zweikampf.
ZWKd %
Quote der gewonnenen defensiven Zweikämpfe.
Pass
Anzahl der Pässe, die ein Spieler gespielt hat.
Pässe %
Quote der erfolgreichen Pässe.
Ansp.
Anzahl der Anspiele auf den Spieler.

Liga-Statistik

Ein externes Tool unter https://os.bertram-michael.de
Der Gesamtumfang kann hier schwer dargestellt werden - einfach reinschauen und ggf. im Forum nachfragen.
Skill, Opti, Primärskills, Moral, Fitness, BB, ZWK,SCH, Taktik, Formation, Zuschauerzahl, etc.

Es gibt Unterseiten für

- Saisonwerte einer Liga
- Übersicht aller Liga-Spiele eines Teams mit Direktlink zum (-> Spielbericht XXL)
- Übersicht aller weiteren Spiele eines Teams mit Direktlink zum (-> Spielbericht XXL)
- Gesamthistorie jedes Teams mit Quoten je Wettbewerb.

Pivot-Statistik

Ein externes Tool unter https://os.bertram-michael.de/pivot.php
Im Prinzip die Freak-Version der (-> Liga-Statistik):
Noch ein paar mehr Werte, freie Gruppierung und Aggregatfunktionen, Tabellen- und Diagrammdarstellung...

GreaseMonkey-Tools

Eine Sammlung von Skripten, die im Browser installiert werden können und automatisch die angezeigten Seiten erweitern.
Ein (hier relevantes) ist das Skript für den (-> Spielbericht XXL), der dann nicht immer über eine externe Seite aufgerufen werden muss.

Die GM-Tools können aber noch sehr viel mehr Seiten von OS beeindruckend erweitern.
Leider ist die Ersteinrichtung kein Selbstläufer, über Hilfe im Forum hat es dann aber noch jeder geschafft...

Sammlung der Skripte:
https://eselce.github.io/OS2.scripts/

Grundlegende Einführung (eine von vielen im Forum):
https://os.ongapo.com/forum/index.php?page=Thread&postID=1184276

Normalwerte

Zweikämpfe

Zweikampf aktiv
ca. 65% bis 85%?
Zweikampf passiv
ca. 30% bis 50%?